pojdu dx11 hry aj ako dx10

Singleplayer, multiplayer, novinky, návody...
kompi
Medium Professional
Medium Professional
Príspevky: 1073
Registrovaný: 11 apr 2009, 15:12

pojdu dx11 hry aj ako dx10

Príspevok od používateľa kompi »

budú mať nové hry možnosť ich spustiť aj ako dx11 aj dx10???
uplink
VIP
VIP
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 15220
Registrovaný: 22 máj 2005, 23:01
Bydlisko: Hnúšťa
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa uplink »

vzhľadom na to že DX 10 hry sú ešte veĺmi nerozšírené, tak DX 11 bude musieť mať spätnú kompatibilitu. Ovšem ak nechcú spraviť z DX 10 len nejakú "Vistu", alebo nepodarok, čo dúfam že nie.
kompi
Medium Professional
Medium Professional
Príspevky: 1073
Registrovaný: 11 apr 2009, 15:12

Príspevok od používateľa kompi »

takže ak nemám dx11 môžemm na nové hry zabudnúť??
uplink
VIP
VIP
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 15220
Registrovaný: 22 máj 2005, 23:01
Bydlisko: Hnúšťa
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa uplink »

Nie, presne opačne, ešte minimálne dva roky budú hry vždy DX 10 compatibile. Minimálne dva roky, nemôžu si dovoliť spraviť to isté čo s Vistami, by ich ľudia upálili. Takže kľud, DX 11 je ešte len v plienkach...
kompi
Medium Professional
Medium Professional
Príspevky: 1073
Registrovaný: 11 apr 2009, 15:12

Príspevok od používateľa kompi »

a inač už mám ten cpu čo maš ty a ram ddr3 a gf ati 4890 2gb
beardie
Redeemer
Redeemer
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 20489
Registrovaný: 12 nov 2006, 10:52

Príspevok od používateľa beardie »

HD4890 DX11 nema, ma len DX10.1

niektore hry napriklad ani nemaju DX10(.1), napr taky Dirt2 ma DX9c a potom az DX11
uplink
VIP
VIP
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 15220
Registrovaný: 22 máj 2005, 23:01
Bydlisko: Hnúšťa
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa uplink »

beardie myslím že to vie, preto sa pýtal na DX 11.

http://www.pcgameshardware.com/aid,6999 ... /Practice/

Ináč ten rozdiel fakt stojí "za to"...

Ako som písal, nevedia ho ešte poriadne využiť...
kompi napísal:a inač už mám ten cpu čo maš ty a ram ddr3 a gf ati 4890 2gb
paráda, skúšal si na tom niečo nové? Resp. náročné? Napríklad Crysis Warhead, alebo tak nejak? :)

A viac k téme. DX 11 je naozaj zbytočný luxus, do vtedy keď bude DX 11 norma [teraz je momentálne DX 9], tak budeš mať nový comp :)

A úprimne, videli ste ten rozdiel v DX 10 a DX 11 v hrách? Nulový...resp. úplne minimálny. Nevedia ho ešte využívať, takže je zbytočné báť sa o to že by DX 10 nebol používaný.

A ešte jedna vec, to že máš DX 10 kartu neznamená že si nemôžeš nainštalovať DX 11, akurát si bude brať knižnice z DX 10 a nebude hra podporovať DX 11 features. Tie sú však momentálne zanedbateľné v praxi...

Až budú hry plne podporovať teseláciu, tak to bude fajn:



Lenže to je long way to go. Nechápem toho chlapíka čo je z toho taký naspeedovaný. On si myslí že to robí grafika sama od seba, že to celé doratúva. Áno má pravdu, ale koľko enormnej sily to vyžaduje. Nevie ani pomenovať to že je z toho 3D model a nie len textúra...ale tak to je len btw.
hojko
Site Admin
Site Admin
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 38515
Registrovaný: 24 apr 2004, 18:29
Bydlisko: Európa
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa hojko »

DX11 je este daleka buducnost, mozno horizont dvoch ci troch rokov, ved este teraz su hry, ktore funguju len na DX9...
KoCi
Darca
Darca
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 5482
Registrovaný: 19 jan 2006, 1:36
Bydlisko: BA

Príspevok od používateľa KoCi »

hojko - ta vytrvalost u DX9 bola podla mna z velkej miery sposobena nizkou popularitou visty - kedy sa vyvojarom prilis neoplatilo investovat do vyvoja, lebo by to malo pramaly vyznam. Uplne inak by sa situacia vyvinula, ak by DX10 uvolnili aj pre XP. Napriklad DX9 sa uchytil pomerne rychlo, ako aj kazde z jeho novsich vydani.

Vista uz je na trhu 3 roky, svoju nezanedbatelnu mensinu hracov uz ma + spolu s popularnou sedmickou, na ktoru hraci presedlavaju celkom v masivnych poctoch, uz bude tvorit dostatocne velku zakladnu pre DX10/11 hry. Prave mnozstvo hracov s podporou DX vyssich verzii bude rozhodovat o masivnom nasadeni v hrach. A preco by to vyvojari nevyuzili, ked rozne efekty je s novsou verziou DX mozne dosiahnut jednoduchsie?

Suhlasim ale, ze na uvedenie plnohodnotnej DX11 hry si nejaku dobu pockame, zatial to budu len take DX11 nepodarky s minimom vyuziteho potencialu (podobne ako DX10 v Bioshock).
uplink
VIP
VIP
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 15220
Registrovaný: 22 máj 2005, 23:01
Bydlisko: Hnúšťa
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa uplink »

Tak nejak Koci. Ono, pokiaľ je potenciál DX 11 len v teselácii, ktorá je aj tak predprogramovaná v hre a keď nie je, tak to hra nedokáže využiť, tak je to fakt dosť biedny skok oproti DX 9 vs. DX 10. Ale tak uvidíme čo všetko donesie plný DX 11. Lebo ak Ti mám pravdu povedať, tak čo som videl tech demo na DX 10, tak sa z neho nevyužíva ani 20% ešte, čo je dosť žalostné. Ináč, k tej teselácii, nezdá sa mi že by vývojari len nakreslili textúru a ono to dorátalo všetko samo o sebe. Je to podobné ako v-ray, s tým rozdielom že v-ray ráta hĺbku niekoľko minút. Podľa mňa je to predmodelované a predprogramované, ale môžem sa mýliť. Nikde nebola popísaná bližšie táto technológia. Ináč v grafike a animácii ako takej znamená teselácia to, že čím si bližšie ku objektu, tým viacej polygónov vykresluje daný engine, čím si ďalej, tým menej. Táto teselácia je trošku divná a mierne sa odchyľuje od zaujžívaného žargónu, aj keď nepopieram že nevyužíva práve tieto princípy.
KoCi
Darca
Darca
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 5482
Registrovaný: 19 jan 2006, 1:36
Bydlisko: BA

Príspevok od používateľa KoCi »

myslim, ze teselacia stavia na principe bumpmappingu - kedy je na beznu texturu aplikovana skryta vrstva, ktora urcuje mieru plasticity. Oproti bumpmappingu ale teselacia umoznuje realne vystupenie textury, nielen vizualne.
uplink
VIP
VIP
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 15220
Registrovaný: 22 máj 2005, 23:01
Bydlisko: Hnúšťa
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa uplink »

Koci to som si myslel aj ja, s tým rozdielom že pri bump mappingu sa jedná len o vykreslenie tieňov a svetiel na povrchu materiálu na základe jeho svetlých a tmavých miest. Zatiaľ čo táto teselácia doslova vymodeluje povrch [ak si videl to demo video na DX 11] a spraví z 2D mapy, ktorá ma povedzme 20 polygónov, 700 polygónový model. Čo je imo bez prídavných inštrukcií nemožné. Ale tak vyzeralo to aj tak dosť nepodarene na istých miestach, kto vie. Možno je to pol na pol. Polka je zapísaná v niečom ako "shadroch" a polku to doráta. Fakt netuším. Každopádne nemá si to ako určiť tak komplexnú hĺbku len tak z jednoduchej textúry, musí v tom byť ešte nejaký iný "trik".
KoCi
Darca
Darca
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 5482
Registrovaný: 19 jan 2006, 1:36
Bydlisko: BA

Príspevok od používateľa KoCi »

zoberme si teraz texturu samotnu, ktora je 2D. hodnoty X a Y ma teda dane, no pre 3D nam chyba este hodnota Z.

Ak na takuto 2D texturu hodime neviditelnu vrstvu, ktora bude ciernobiela (resp v odtienoch sedej), pricom plati cim tmavsia farba, tym vyssi index Z, tak to ako nerealne nevidim. Od toho potom je VGA s podporou DX11, aby si poradila s prepocitanim vektoroveho modelu podla textury. To ze instrukcie potrebne su, je samozrejme, ale tieto instrukcie su uz predprogramovane v DX11 samotnom. Aj v DX9 by si podobneho efektu vedel dosiahnut - ale bolo by to daleko narocnejsie ako na realizaciu, tak na vypocet. To mas podobne ako napriklad simulacia vody/pary/latky v PhysX - tiez su dane instrukcie uz vopred v nejakom "SDK" predprogramovane a tieto vyvojari uz len pouziju podla svojej potreby (nemusia si teda vytvarat vsetko od zakladu).
DAMON88
Professional
Professional
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 1467
Registrovaný: 09 dec 2008, 18:38
Bydlisko: Modra/Bratislava
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa DAMON88 »

myslim ze ked bude crysis 2 a bude podporovat DX11 co na 99% podla mna bude tak to bude opat nieco take ako ked bola jednotka na DX10 proste uplne iny zazitok z hry takze ja som velmi zvedavy v dirtovy je ten rozdiel naozaj minimalny mozno tak sa mi ta hra zda byt ostrejsia a je lepsie vykreslovanie vzdialenych predmetov + tie vlajky ale inak som takmer nic nepostrehol :?
ked si zoberiete ze crysis je po dvoch rokoch v podstate stale na vrchole grafickym spracovanim (GTA IV je iny typ grafiky sice mozno narocnejsi ale mne osobne sa tolko nepaci) tak si myslim ze prave crysis 2 ho bude chciet "zosadit" z tronu :) vsak kto iny ked nie jeho nastupca :D
KoCi
Darca
Darca
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 5482
Registrovaný: 19 jan 2006, 1:36
Bydlisko: BA

Príspevok od používateľa KoCi »

Stacilo by, ak by Crysis bola cisto DX10 hra, a tie naroky by sli dole. Staci, ak Crysis 2 spravia na DX10 a dosiahnu lepsi vzhlad s mensimi narokmi. Preco? V case ked sa Crysis vyvijal, nebol dostupny ani DX10 HW, ani SW. Takze vsetko si poriesili barlickami pomocou DX9, co bolo omnoho narocnejsie na vypocet. DX10 tam pridali uz len vo finale a jeho vyuzitie je tak minimalne. Aby to nebolo take okate, tak v XP zakazali najvyssie detaily. Ake prekvapko prislo, ked sa nasli chytraci co tento zakaz obisli?
uplink
VIP
VIP
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 15220
Registrovaný: 22 máj 2005, 23:01
Bydlisko: Hnúšťa
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa uplink »

Aj podľa mňa nebol Crysis do teraz prekonaný, ak tak, tak len Uncharted 2: Among Thieves, ale to len na PS3.
beardie
Redeemer
Redeemer
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 20489
Registrovaný: 12 nov 2006, 10:52

Príspevok od používateľa beardie »

KoCi napísal:myslim, ze teselacia stavia na principe bumpmappingu - kedy je na beznu texturu aplikovana skryta vrstva, ktora urcuje mieru plasticity. Oproti bumpmappingu ale teselacia umoznuje realne vystupenie textury, nielen vizualne.
skor by som povedal, ze vychadza z displacement mappingu, kedze sa naozaj meni geometria povrchu, posuvaju sa vrcholy podla gradientu textury
uplink napísal:Ináč v grafike a animácii ako takej znamená teselácia to, že čím si bližšie ku objektu, tým viacej polygónov vykresluje daný engine, čím si ďalej, tým menej.
nemyslel si v tomto pripade skor LOD?


teselacia je teoreticky jednoducha, mas normalu a podla nej generujes dalsie polygony, cim viac normal spocitas ako priemer okolitych normal, tym mozes vygenerovat aj viac polygonov
DAMON88
Professional
Professional
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 1467
Registrovaný: 09 dec 2008, 18:38
Bydlisko: Modra/Bratislava
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa DAMON88 »

KoCi napísal:Stacilo by, ak by Crysis bola cisto DX10 hra, a tie naroky by sli dole. Staci, ak Crysis 2 spravia na DX10 a dosiahnu lepsi vzhlad s mensimi narokmi. Preco? V case ked sa Crysis vyvijal, nebol dostupny ani DX10 HW, ani SW. Takze vsetko si poriesili barlickami pomocou DX9, co bolo omnoho narocnejsie na vypocet. DX10 tam pridali uz len vo finale a jeho vyuzitie je tak minimalne. Aby to nebolo take okate, tak v XP zakazali najvyssie detaily. Ake prekvapko prislo, ked sa nasli chytraci co tento zakaz obisli?
to hej ale aj tak si myslim ze crysis spolu z MS flight sim X vyuzili zatial potencial DX10 najviac :) akurat teraz pri dvojke sa bojim toho ze to ma byt na konzoli tak dufam ze to niak extra neovplivni grafiku na PC
BTW v PCgamer magazine mali by mali byt niake screeny z crysisu 2 + niake preview
http://www.incrysis.com/index.php?optio ... 8&Itemid=1
skusal som hladat na nete ael nic som nenasiel takze treba cakat kym to supnu na tu stranku a nie do casaku :)
hojko
Site Admin
Site Admin
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 38515
Registrovaný: 24 apr 2004, 18:29
Bydlisko: Európa
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa hojko »

DAMON88: Mas na mysli posledny Flight Simulator, ktoreho optimalizacia aj pre ten najlepsi hardware je uplne katastrofalna???
uplink
VIP
VIP
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 15220
Registrovaný: 22 máj 2005, 23:01
Bydlisko: Hnúšťa
Kontaktovať používateľa:

Príspevok od používateľa uplink »

beardie napísal:nemyslel si v tomto pripade skor LOD?
LOD je súčasťou teselácie. Teda aj tejto ich "teselácie". Ono LOD [Level of Detail] závislí od vzdialenosti objektu a tým pádom jeho reálnej teselácie [teselácia je dynamické znižovanie počtu polygónov na 3D objekte, v zavislosti na vzdialenosti kamery, aby menej zaťažoval systém, ktorý daný objekt vykresluje [renderuje]]. Teda aspoň v Maxku, Mayi a Rhinocerose, poprípade Cineme 4D.
Napísať odpoveď