Programovani Hry v knihovne Allegro

Programovacie jazyky, rady, poradňa...
Silent
Star
Star
Príspevky: 555
Registrovaný: 28 apr 2008, 14:03

Programovani Hry v knihovne Allegro

Príspevok od používateľa Silent »

Zdravim vas, mel bych taky mensi dotaz ohledne allegra, prave si delam jakovou jednoduchou hru, ale nejak nemuzu dojit nato jak zastavit napr u steny/zaterasy, aby neprosel skrz, proste napr mapa bludiste a abych vedel ze tam je zed, zda je to ma nejak vypisovat primo na souradnice kde nemuze, ale spis nevim ani jak, zda by mi mohl nekdo pomoct.
reDo
Star
Star
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 661
Registrovaný: 26 apr 2009, 18:36
Bydlisko: 00100100
Kontaktovať používateľa:

Re: Programovani Hry v knihovne Allegro

Príspevok od používateľa reDo »

ja by som to robil tak ze by som si spravil dvojrozmerne pole naplnil ho hodnotami ako napr 1-volne 2-stena a pod a potom len sksuat ze ak je policko vedla panaka stena neposunut a pod.

//reDo je s malym r :P
BX
Addict
Addict
Používateľov profilový obrázok
Príspevky: 4572
Registrovaný: 10 jan 2008, 15:30

Re: Programovani Hry v knihovne Allegro

Príspevok od používateľa BX »

Presne ako píše reDo, ale popíšem ti to trocha viac :P

Dvojrozmerné pole typu boolean (je, alebo nie je stena) a potom na panáčika testuješ, že napríklad ak ide doprava, tak zvyšuješ súr. X. Takže if(POLE[x+1, y] == FALSE) tak urob pohyb, inak neurob nič - nech si len stojí a ignoruje :P
A pole si naplníš v momente, kedy vytváraš to bludisko, alebo steny, alebo čo to vlastne chceš. No a keďže máš bludisko vytvorené ako TRUE, alebo FALSE (je stena, nie je stena), tak na vykreslenie môžeš použiť práve toto pole. (To len tak pre istotu, keby ťa napadlo vykresliť jedným a kontrolovať druhým :D )
Napísať odpoveď